테레스 류 건프라 만들기 - 붙이기 편

테레스 류 건프라 만들기 두번째 붙이기 편입니다.

사실 반다이 프라모델은 스냅타이트 식이 대부분이라 그저 설명서를 보고 잘 붙이면 끝입니다.

그래서 어떤 부분을 설명할까...하다가 조립하는 순서라던가, 분류하는 방법등 조립을 편하게 하는 방법에 대해서 설명하기로 했습니다.

이번 파트에선 빌드스트라이크건담의 팔부분 조립을 예시로 들어보겠습니다.


전 이렇게 파츠를 분류해서 조립하는 방식을 좋아합니다. 이 8칸짜리 아크릴정리함은 다이소에 2000원 정도에 구입할 수 있습니다.

그럼 어떻게 분류를 하는가인데
이 처럼 설명서의 분류대로 합니다. 잘라서 다듬는 것도 저 양만큼 한 번에 하죠. 
아시다시피 단순노동은 반복하면 더 빨리할 수 있습니다. 즉 저렇게 잘라놓고 분류를 한 다음에 한 번에 조립하면, 훨씬 집중력있고 편하게 조립할 수 있습니다.

팔에 해당하는 3,4번을 정리함에 담아두고...
하나씩
하나씩
조립해 나갑니다. X2이지만 서로 생김새가 같은 부품들은 한 곳에 모아놓아도 상관없지만, 서로 대칭이라 생김새가 다른 부품들은
이처럼 따로 정리하면 조립할 때 햇갈리지 않고 편리합니다.

팔 한 쪽을 완성하고
나머지도 완성했습니다.

그리고 설명서대로 어깨와 손을 꽂으면
간단하게 완성됩니다.

이처럼 한 번에 다듬어서 분류해서 조립하면 조립할 때 찾는 스트레스도 덜을 수 있고, 매뉴얼을 계속보면서 조립할 수 있어서 실수도 줄일 수 있습니다. 익숙해지면 TV애니메이션 같은 걸 보면서도 가능하죠.

전 이렇게 조립을 합니다.


건프라는 사람마다 조립하는 방식이 다 다릅니다. 그걸 즐기는 취미지요. 제가 하는 이 방법이 답은 아닐 겁니다. 하지만 이렇게 하면 확실히 편하게 조립할 수 있습니다. 만드는 중에 끊기도 편하고요. 

처음에 말씀드린 것처럼 전 먹선도 넣지 않고 데칼도 붙이지 않기 때문에 제 건프라 강좌는 여기까지입니다.

감사합니다.
  


테레스 류 건프라 만들기 -자르기 편

정말 오래간만에 글을 쓰네요.

의외로 건프라 초보인 제 지인 분들께서 모형을 만드는 방법을 잘 몰라서 헤매는 경우가 많다는 것을 알고 제가 만드는 방법을 정리해 보았습니다.

꼭 제가 만드는 방법이 정답은 아닙니다. 하지만 제법 오랜시간 동안 모형을 만들어 왔고, 주위 선배분들의 조언을 들으면서 체득한 것들을 정리한 것이라 유용한 정보가 될 것이라 생각합니다. 이 방법은 모형을 빨리 만들기 위한 방법이라기 보단 편하고 안전하게 만드는 것을 목적으로 하고 있습니다.

오늘 강좌에 사용할 건프라는 비교적 신작인 MG 빌드스트라이크건담입니다.

#1 런너정리
이 모형은 MG 스트라이크건담 RM을 기반으로 만들어진 배리에이션 킷이므로 보시다시피 제법 많은 부품들을 사용하지 않습니다.
이런 부품은 미리 잘라 내는 것이 편리합니다. 가끔 사용하지 않는 부품을 사용하는 부품과 오인하여 헤매는 경우가 있곤 하거든요. 이 작업을 하면서 파츠리스트에 맞게 파츠가 다 들어있는지 확인합니다. 만에 하나라도 런너가 빠진 상태로 포장된 킷을 구입하게 되면 조립 중에 교환하는 것이 아주 귀찮거든요.

다음은 이렇게 박스 중 한 곳에 런너를 담습니다. 이렇게 박스에 담아두는 이유는 분실을 막기 위해서입니다. 

머리 조립을 예로 들어보겠습니다. N,P,S1,PC 총 4장의 런너가 필요합니다. 
저 네 장을 박스에서 찾아서...

이렇게 늘여놓습니다.  그리고 필요한 런너를 하나씩 찾아서 자르는거죠. 

최근 건프라들은 이렇게 런너 영문에 구멍을 뚫어놔서 찾기 편하게 해놨습니다. 

하지만 작업 환경이 좁다면...
이렇게 이번에 만들 파트의 런너만 쌓아놓고 만들면 됩니다. MG의 경우 한 파트에 들어가는 런너 수가 10장미만이므로 이렇게 따로 정리해서 만드는 것이 박스에 쌓아 놓고 찾는 것보다 훨씬 편리합니다. 

그리고 조립하는 중에 다 잘라낸 빈 런너는 다른 박스로 옮깁니다.
이렇게 빈 런너와 그렇지 않은 것을 구별하면 역시 찾는 시간을 줄일 수 있고, 빈 런너가 쌓이면 성취감도 쌓여갈 수 있어서 만드는 재미가 더 좋습니다.

#2. 부품 다듬기

다음은 이번 강좌의 핵심인 부품 다듬기입니다.

가장 먼저 이 파트에서 드리고 싶은 말씀은 모형 공구에 돈을 아끼지 말라는 것입니다.
정말 모형을 하나만 만들고 말 것이 아니라면 가능하면 아트나이프와 모형용 니퍼 하나 정도는 준비해 두세요.
잘 드는 아트나이프와 니퍼가 있으면 모형 만드는 시간을 훨씬 단축할 수 있고, 스트레스를 받지 않을 수 있습니다.
비록 초기 비용이 조금 발생한다고 해도 실제로 이 공구를 사면 제법 긴 시간을 사용할 수 있으므로 '소모품'이라고 하기엔 경제적입니다. 또한 일반적으로 비싼 공구가 싼 공구보다 오래 쓸 수도 있습니다.

따라서 저는 비싸고 좋은 공구를 추천합니다.   

부품 다듬기를 해보면 의외로 흰색은 그다지 티가 나지 않습니다. 그래서 파란색 부품으로 설명해보겠습니다.
런너에서 파츠를 떼어내기 위해서 니퍼를 사용할 때는 다음과 같이 런너와 부품의 절반정도 거리에서 잘라냅니다.
너무 바짝 자르면 부품이 상할 우려가 있고, 너무 길게 자르면 나중에 깎아내기가 귀찮습니다.

다음은 아트 나이프로 저 잘라낸 부분을 처리하는 방법입니다.

아트나이프의 사용방법을 보면 의외로 많은 분들이 몸의 바깥쪽으로 밀어 내며 사용합니다.
하지만 이 방법은 아주 위험합니다. 만일 강약 조절을 잘 못 했을 경우 아래 사진처럼 칼을 길게 뻗게 되기 때문이죠. 칼로
누군가를 공격하는 듯한 모션을 취하게 되는 것입니다.

만일 저 사이에 신체의 일부가 있었다면?

이렇게 상처를 입게 되겠지요. 실제로 제 오른손 검지에 있는 흉터는 어릴 때 저렇게 모형을 만들다 생긴 상처입니다.
당시엔 커터칼이었는데, 더 날카로운 아트나이프라면 훨씬 큰 상처를 입을 수도 있었겠지요.

전 그래서 칼날을 안쪽으로 잡습니다.
이 것은 약 10여년 전에 제가 다니던 모형동호회의 형님께서 알려주신 방법인데, 인간의 신체 구조와 본능을 생각하면 이렇게 잡는 것이 당연합니다.

왜냐하면...
이렇게 안 쪽으로 칼날이 들어오면 손목의 꺾임각 덕분에 칼 날이 크게 휘둘려지지 않기 때문이죠. 또한 이렇게 흉기(칼은 흉기죠)가 몸쪽으로 들어오면 본능적으로 움츠려 들기 때문에 큰 사고를 안 당할 수 있습니다.
또한 위 사진에서 보시는 것처럼 전 칼날을 아주 바짝 잡습니다. 칼날에 엄지를 올려서 말이죠. 이것 역시 부상의 위험 때문에 바뀐 습관입니다.


다음은 부품을 손질하는 방법입니다.

이렇게 남은 런너에 칼을 들지 않는 손(제 경우는 오른손)엄지를 올립니다. 일종의 칼날의 스토퍼&지지대의 역할을 해주죠.
거침없이 깎습니다. 대략 두세번 정도 방향을 바꿔가면서 다듬습니다.

영상으로 보면 다음과 같습니다.

한 쪽을 먼저 깎고
반대편도 깎습니다.

그러면 이렇게 깎인 흔적이 남죠. 특히 파란색 계열/ 붉은 색 계열의 런너들이 이런 식으로 흔적이 많이 남습니다. 이 흔적을 손톱으로 문질러주면...

 이처럼 사라지게 됩니다. 사진으로 보는 것보다 직접 해보시면 그 차이를 많이 느끼실 수 있으리라 생각됩니다.
매크로 기능이 없는 카메라로 찍은 후에 사진을 잘라 냈더니 좀 뿌옇게 나왔네요.

오늘은 자르고 다듬기까지 알아봤습니다.

제 건프라 철학(?)은 '건프라는 장난감'이기 때문에 먹선을 넣지도 않고, 데칼을 붙이지도 않습니다. 따라서 먹선 넣기, 데칼 붙이기 같은 것은 제가 알려드릴 수가 없습니다.

하지만 프라모델의 가장 기본적인 자르고 다듬기를 익혔다면, 그 다음부터는 아주 즐겁게 만들 수 있습니다. 특히 건프라는 다른 어떤 모형들보다 조립 난이도가 낮거든요.

그럼 오늘 강좌는 여기서 마치도로 하겠습니다.


 

매킨토시, 너마저...

마란츠가 일본 기업이 된지 어언 30여년의 세월....이제 매킨토시에도 일본 자본이 들어가더니, '신뢰의 매킨토시'가 무너지고 있습니다.

아래 게시글 처럼 매킨 기기들의 가장 큰 매력은 세월이 흘러도 변하지 않는 가치인데, 그런 가치를 위협할만한 기기들이 마구마구 나오고 있었네요.

바로 이런 일체형 플레이어나 룸코렉션 시스템 같은 걸 만들고 있더군요.
적어도 제가 알고 있는 지금까지의 매킨토시는 하나 구입하면 20년이고 30년이고 가치가 있는 기기를 만드는 회사였습니다.
디테일이 좀 떨어지고, 하이파이적인 맛이 떨어지더라도 매킨토시만의 강건함, 그리고 여유로움과 느긋함을 갖고 있는 그런 회사였죠.
그래서 MC275 같은 구형 명기는 물론이요, C40같은 80년대 말에 나온 기기도 아직까지 충분히 그 가치를 느낄 수 있었던 거죠.

저런 류의 '최첨단' 디지털 기기들의 문제는 수명입니다. 기술의 발전에 가장 민감하고, 제 아무리 대단한 소리를 낸다고 해도 10년 전 기기가 지금과 같을 수는 없는 것이 디지털 기기들의 문제점이죠. 오디오는 그나마 덜한 편이지만, 당장 여러분이 쓰고 계신 핸드폰만 해도 그렇지 않은가요?

20년전 기기가 지금도 가치를 가지려면, 20년 전과 같은 느낌을 지금도 받아야 합니다. 하지만 이 기기가 20년이 지나서 가치를 가질까요?

적어도 제가 아는 매킨토시는 20년이 지난 후에도 가치를 가질 수 있는 기기들을 제작하는 회사였습니다. 그래서 어릴 때 동경하는 회사였고 그래서 C40+MC7300을 손에 넣었을 때의 뿌듯함과 두근거림을 아직 간직할 수 있었던 것이죠.

회사는 이윤을 추구하는 집단이고 따라서 회사를 유지하기 위해선 '어쩔 수 없는 시대의 변화에 따라간다'라는 것은 따로 말할 필요없는 사실입니다. 하지만 매킨토시가 이렇게 본격적으로 시대의 흐름을 따라간다는 사실이 개탄을 넘어서서 슬프다는 생각이 들 정도네요.

개인적으론 '매킨토시가 변했다.'라는 말은 별로 안 좋아했습니다. 

하지만 이젠 정말 말할 수 있네요.
'매킨토시가 변했습니다.'

매킨토시 CDP MCD-7007

짧은 기간 사용한 CDP였지만, 역시 매킨토시는 언제나 그렇듯이 외장과 기믹에서 보여주는 훌륭한 신뢰감, 그리고 그에 걸맞는 중후한 사운드를 들려줍니다. 매킨토시의 가장 큰 매력인 큰 스테이지감과 풍성한 울림을 CDP에서도 느끼고 싶다면 이 MCD-7007을 추천하고 싶네요.



첫 인상
매킨토시 기기는 언제나 그렇듯이 시대를 뛰어넘는 매력이 있습니다. 벌써 20년이 지난 제품이지만(88년~94년 생산) 여전히 디자인은 매력적이고, 품위가 있습니다. 전원을 넣었을 때 심플하지만 명료하게 빛나는 녹색 불에 써 있는 'Mcintosh'란 글자가 신뢰감을 더 해주는 것은 말할 것도 없습니다
'Open'이 아니라 'Load'라고 쓰여있는 버튼을 누르면 천천히, 하지만 착실하게 나오는 트레이를 보면서 역시 '고급기'다운 느낌을 받게 해줍니다. 88년에 정가 2000달러 짜리 CDP의 고급감이 이런 버튼, 트레이에서도 느껴지는 것이 당시에는 구입하는 순간부터 신뢰감을 느끼게 해주기 충분하다고 생각합니다. 디스크를 넣고 트레이를 닫고 플레이버튼을 누르면, CD 전용기 답게 아주 빨리 트랙을 읽고, 음을 내기 시작합니다. 물론 나오는 음도 수준급입니다만, 이건 조금 후에 다시 이야기하도록 하죠.


외형 및 기본 스펙 구형 기기 답게 18bit DAC에 매커니즘은 필립스의 CDM-Pro를 사용하여 곡선으로 픽업이 움직이는 구조입니다. 매킨토시답게 내부가 꽉 차 있다는 것은 말할 것도 없고,재미있는 것은 아날로그 출력단이 볼륨 조절이 가능한 쪽 하나와 불가능한 쪽으로 나눠져 있다는 점입니다. '프리'의 중요성을 생각하시는 분들이라면, 이 것이 파워와의 직결을 위해서 만들었다는 것이 아니라는 것은 아셨을 것이고, 이유는 당시의 프리는(지금도 그렇긴 합니다만) 프리의 입력 게인이 일정치 않았기 때문이 아닐까라는 생각이 듭니다. 어쨌든 출력이 2계통이기에, 지금 제 시스템처럼 입력을 2계통 이상 받을 수 있는 시스템에선 비교청취를 하기 편했다는 장점도 있겠습니다. 참고로 이 두 출력의 음질 상의 차이는 사실상 없습니다.




음질

처음 들었을 때의 느낌은 '오래된 기기치고 훌륭한 소리가 나온다.'였습니다.
많은 오디오 매니아들이 CDP를 이야기할 때 꼭 빼놓고 이야기는 것이 와디아의 WADIA2000인데, 이 기기가 처음으로 CD에서 하이엔드의 소리가 냈기 때문이죠. 이 CDP는 그 보다 한참 전에 나온 모델이었음에도 불구하고 훌륭한 소리를 들려줬습니다.
매킨토시는 역시 '기술'을 넘어서는 무언가를 갖고 있는 기업이란 생각이 듭니다. '신뢰'란 단어가 가장 적절하지 않을까 싶네요.
하이파이 기기에서 이 '신뢰'란 단어가 얼마나 중요한지는 따로 설명드릴 필요도 없을 정도이고, 때문에 매킨토시 기기들은 언제나 구입할 때 '혹시나?'하는 마음없이 덜컥 구매할 수 있다고 생각합니다.
천천히 들어보니 역시 매킨토시다운 호방하고 넓은 소리가 나옵니다. 좌우로 넓게 퍼지고 그보다 약간 안길이가 작은 전형적인 매킨의 소리가 나오는데, 이 소리가 또 기가막히게 '맛있습니다' 지금까지 린의 조금은 답답한 소리를 듣다가 이렇게 뻥 뚫린 소리를 들으니 기분이 묘해지더군요. 하지만 다시 유니디스크를 연결하면 린의 섬세함에는 이 매킨토시가 당해낼 수 없다는 것을 알게 되죠. 또한 유니디스크는 상대적으로 안길이가 깊은 소리를 내주기 때문에 클래식을 비롯한 실연 음악 등에 잘 어울리고, 매킨토시는 좌우로 넓은 것이 스튜디오 음악에 잘 어울릴 것 같다는 생각을 하게 됩니다.
이제 이것저것 트레이에 걸어보면, 하나같이 자신의 색깔을 보여줍니다. 덕분에 매킨토시&린의 조합은 왜 많은 하이파이 유저들이 CDP 두 개 이상을 쓰는지 알게 해주더군요.
 

정말 이 CDP 또한 매킨토시 다운 훌륭한 소리였습니다. 처음에는 렉시콘 프로세서에 바이패스로 연결 했기 때문에, 좀 멍청한 소리가 났는데, 렉시콘의 프리기능을 살리니 드디어 본격적인 미국스러운 맛이 살아나기 시작합니다. 깔끔하고 새련된 디테일보다는 어딘가 힘이 넘치고 울림이 시원시원한, 현 시스템에선 도저히 나오지 않았던 소리들이 나오더군요.
그리고 무엇보다 마음에 드는 것은 외형만큼이나 신뢰감 넘치는 소리가 나오고 있다는 것. 이것이 매킨토시의 매력이며, 이 시절 기기의 매력이 아닐까라 생각을 해봅니다.



정리

Linn의 원브랜드 매칭을 하고 있지만, 이 Linn이란 회사의 기기는 아무래도 뭔가 좀 섬세하고, 대충 만지면 안 될 것 같은 느낌을 갖고 있습니다. 반면 매킨토시는 겉모습부터 실제로 만져봤을 때의 느낌도 아주 튼튼하고 힘이 느껴집니다. 지금까지 많은 오디오 기기들을 써왔지만, 가장 안심이 되는 기기는 매킨토시 기기들이었습니다. 튼튼하고 오래쓸 수 있고 걱정없는 소리가 나오는 그런 기기 말이지요.  소리는 조금 오래된 소리긴 하지만, 지금도 충분히 통용이 되고 매킨토시는 시대를 정할 수 없는 묘한 매력을 갖고 있습니다. 이 오래된 CDP, MCD-7007도 그런 소리를 들려줍니다. 매킨토시의 이 신뢰감이 결국 브랜드를 만들고 '매킨토시는 언제 써도 가치가 있다.'라는 오디오 업계의 불문율을 만들어 줄 수 있는게 아닐까란 생각이 드네요.



MCD-7007, 짧은 기간 사용했지만 여러모로 생각할 거리가 많은 기기였습니다.


매칭 기기

CDP:          Linn Unidisk sc
Controler:    Lexicon MC-8
PowerAmp: Linn 2250
                  Linn 5125
Speakers:    Linn Akurate 212
                  Linn Sizmik 10.25

PS. 가능하면 제 리뷰에는 제 사진을 올리고 싶었는데, 기기가 제 손을 떠난 후라 다른 분들의 사진을 빌리게 된 점 이해해 주시면 감사하겠습니다. 첫 사진만 제가 찍은 사진입니다.


새로운 시스템 구축

발단


오디오 시스템에서 중요하게 여겨지는 것은 다음과 같습니다.

1. 적당한 크기의 공간
2. 자신의 컨셉에 맞는 기기들
3. 충실한 전원
4. 취향에 맞는 소프트들


이번에 이 중 가장 중요하다고들 하는 공간을 업그레이드해서(이사를 했단 뜻이지요.) 그에 맞춰 시스템에 변화를 주었습니다.
변화의 주된 포인트는 다음과 같습니다.


1. 니어필드리스닝의 극복
2. 저음의 보강
3. HD-AUDIO 재생


먼저 하나하나 조목조목 따져보자면,

1. 니어필드 리스닝의 극복
전의 공간은 대략 3.5*3.5로 단지 오디오 룸으로만 쓰기에도 좀 좁은 방이었지만, 여기서 생활을 해야하기 때문에 좀 더
좁게 느껴지는 방이었지요. 지난 집으로 이사가기 전에 쓰던 스피커 시스템은 CM9이었지만, 부밍을 극복하지 못하고 결국
북셀프 시스템으로 돌아가게 되었지요. 또한 리스닝 거리가 짧다는 것은 바꿔 말하면, 점음원에 디테일한 사운드를 직접 귀로 듣는 셈이 되어야하기 때문에 그에 맞춰서 세팅을 해줄 필요가 있었습니다.

하지만 이번 방의 크기는 3.8*4.7의 제법 젋은 방. 방의 용적이 기존 방보다 50% 이상 커졌기 때문에 충분히 니어필드리스닝을
극복할 수 있는 환경이 조성되었고,  이 것은 스피커의 토인을 조절하고, 볼륨을 변경하는 등의 변화를 통해 좀 더 깊이있는 공간감과 음을 만들어 낼 수 있음을 의미하게 되었습니다.

2. 저음의 보강
전의 공간에서는 공간 부족으로 도저히 현 시스템에서 '저음만을' 보강시키는 서브 우퍼의 추가를 생각해볼 수가 없었습니다.
평범한 스케일의 톨보이에서는 이미 부밍을 경험했고, 그래서 생각한 것이 서브우퍼를 이용한 저음 보강이었는데(서브우퍼는
여러가지 면에서 편리하게 저음을 콘트롤 할 수 있으니까요.) 그걸 할 수 있게 된 것이지요.
또한 여기에는 제가 현재 사용하는 스피커 시스템인 akurate 212의 소리가 마음에 들었기 때문도 포함되어 있습니다.


3. HD-AUDIO 재생
HD-AUDIO를 디코딩할 수 있는 데논 리시버 AVR2808의 소리보다, DTS같은 전 세대의 디지털 오디오만을 디코딩할 수 있는 유니디스크sc의 사운드가 훨씬 좋다는 사실을 알게 된 이후로 HD-AUDIO는 좀 뒷 전이었습니다. 하지만 사람 욕심 끝이 없는 법이고,
HD-AUDIO에 대한 욕심이 다시 생기게 된 것이지요. 완벽하게 '아날로그'를 지향하는 현 시스템에서 HD-AUDIO를 하려면,
HD-AUDIO의 디코딩 기능을 갖고 있는 BDP를 구입해야하고, 그래서 그 부분도 착수하게 되었습니다.


경과


1. 서브 우퍼의 구입
이사가 결정되고 공간이 결정된 다음 가장 먼저 행한 것은 '서브우퍼의 구입'이었습니다. 전에도 잠깐 소개했었지만, 저의 시스템은
Linn 원브랜드 시스템으로 그 음의 통일성을 위해서는 서브우퍼도 'Linn'의 것을 구입해야만 했습니다.
Linn도 한 시절 AV에 충실했던 브랜드이고, 최근에도 서브우퍼를 이용한 저음 보강을 권장하는 브랜드이기 때문에, 제법 많은
종류의 우퍼가 발매되고 있습니다.
그 중 국내에서 가장 구하기 쉽고 적절한 가격의 제품이 바로 Sizmik 10.25로, 국내에서 AV가 한 참 활성화되었던 2000년대 초반에
발매된 모델입니다. 이 Sizmik이란 우퍼는 발매당시 제 스피커인 akurate 시리즈와 마찬가지로 Linn의 중급 라인업에 있었던
모델입니다. 이 Sizmik도 두 종류로 나뉘는데, 우퍼가 10인치인 10.25와 12인치인 12.45로, 제가 구입하고자 한 모델은 10.25였습니다.

하지만 여기서 새로운 문제에 봉착했습니다. 일단 'Linn' 제품은 귀한 편입니다. 게다가 '우퍼'라는 더 귀한 라인업을 찾고 있다보니
상당한 시간이 걸렸던 것이지요. 또 하나의 문제가 더 있습니다. 과거 2.1시스템 구축을 많이 시도해봤지만, 단 한 번도 성공한 적이
없었다는 점이지요. 언제나 우퍼와 메인스피커간의 음밸런스가 맞지 않거나, '무지향성'을 갖고 있는 저음이라지만 실제로 들어보면 어디선가 밸런스가 안 맞다거나 하는 등의 우퍼가 1개만 있을 때의 문제가 많았지요.

그래서 과감하게 우퍼 하나를 더 구입하기로 결정했습니다.
즉 2.2, 혹은 4캐비닛의 2채널 시스템으로 가기로 결정한 것이지요.


2. 파워앰프의 구입
다음으로 행한 것은 파워앰프의 구입이었습니다. '리시버'로서의 본연의 기능을 버리고, 3채널 파워앰프로만 사용하고 있던 데논 리시버 AVR 2808 대신 프론트 채널과 동일한 Linn의 파워앰프로 3채널을 구사하는 것이지요.
Linn은 예전부터 멀티채널에 관심이 많았기 때문에 멀티채널 파워앰프를 제법 많이 보유하고 있는데, 최신작인 akurate C3200은 가격이 너무 높기 때문에 포기, 결국 가장 편하게 쓸 수 있는 AV5125로 결정하였습니다.
AV5125는 사용중인 2250과 같은 출력, 같은 회로를 5개로 늘린 것으로, 2250과의 밸런스를 맞추기 용이하고, 하나의 앰프로 5채널까지 멀티출력이 가능하므로 시스템을 비교적(어디까지나 비교적) 덜 늘리면서 멀티채널 시스템을 갖출 수 있다는 장점이 있는 앰프입니다.

거의 동일한 디자인에, 앰프의 명칭만 작게 2250과 AV 5125로 나눠져있습니다만, 실제로 내부를 뜯어보면 제법 차이가 많은 두 기기입니다.

 또한 Linn의 파워앰프에는 재미있는 특징이 있습니다. 바로 '인터케이블 아웃풋'을 갖고 있다는 점인데,
제가 지금까지 쓰고 있던 2250 파워앰프도 밸런스 입력단 외에 언밸런스로 입출력단을 갖고 있었습니다. 이는 무엇을 의미하냐면,
굳이 프리앰프가 2계통의 아웃풋을 갖고 있지 않아도 손쉽게 바이앰핑을 구사할 수 있다는 것을 의미하는 것이지요.
바이앰핑은 바이와이어링과 또 다른 차원의 사운드 강화 방법으로 아예 유닛들을 독립으로 사용할 수 있다는 점에서 구동/음질 면에서 아주 유리한 방법입니다. 하지만 2계통 출력을 가진 파워앰프, 2개 이상의 파워앰프 등을 필요로 하기 때문에, 시스템이 복잡해진다는 단점 또한 존재하지요.
하지만 Linn은 적극적인 바이앰핑 구사를 위해서 아예 파워앰프에 스피커 단자 외의 출력단을 갖고 있고, 덕분에 손쉽게 사용할 수 있게 되었지요. 또한 새로 추가한 5125 역시 출력단을 갖고 있으므로 그 단자를 이용하여 Sizmik을 울리기로 결정하였습니다.

덕분에 프론트는 중고역에 바이앰핑을 이용한 북셀프(Akurate212)구동과 저역에 서브우퍼(Sizmik 10.25) 구동이라는 독특한 시스템이 완성된 것이지요.

2250의 매뉴얼에서 발췌한 백패널입니다. 밸런스는 입력단만 있지만 언밸런스는 입/출력단을 모두 갖고 있는 것을 알 수 있죠.

3. BDP의 구입
다음은 HD-AUDIO를 구사하기 위해서 BDP를 구입하는 것이었습니다. Linn은 현재 BDP는 커녕, '디스크플레이어' 자체를 생산하지 않고 있습니다.
디지털 쪽에는 오로지 네트워크 플레이어(DS시리즈)만을 음의 입구로 사용하고 있으므로 Linn이 아닌 다른 브랜드를 찾아야 했는데, 그나마 신뢰성이 높고, 과거 사용한 적이 있었던 데논의 기기중에서 찾기로 결심했습니다. 데논의 BDP 중에 아날로그 멀티채널 아웃풋을 갖고 있는 기기는 현재 단종된 기기만 존재하며, 플래그십인 DVD-A1UD, DVD-3800BD, DBP-4010UD등이 존재합니다. 이 중 그나마 국내에서 구하기 쉬운 DBP-4010UD를 도입, 1년여만에 HD-AUDIO 재생을 가능하게 만들었습니다. 또한 (시끄러운) PS3에서 해방되었다는 점도 장점이라고 할 수 있겠지요.
4010UD는 플래그십인 A1UD의 장점을 갖고 온 기기로 PS3와 비교하자면 음질쪽의 향상외에도 화질쪽의 향상도 기대할 수 있는 기기입니다.


4. 프로세서 구입
이렇게 BDP를 구입하고 나니 문제가 하나 생겼습니다. 바로 지금까지 프리앰프로 쓰고 있던 Linn의 Unidisk sc는 멀티채널 아날로그 입력이 없다는 것. 게다가 새로운 프로세서는 멀티채널 아날로그 입력을 2계통 이상 갖고 있어야 하며, 가능하면 원래의 소리 그대로를 전달할 수 있는 기기를 찾아야 한다는 문제에 봉착하게 되었습니다. 2계통 이상의 멀티채널 아날로그 입력을 갖고 있는 Linn의 기기는 단 한 종. Kisto라는 고가기기 뿐입니다.
때문에 Linn 프로세서는 포기하고, 다른 종류의 프로세서를 찾던 중 Lexicon의 MC-8을 찾게 되었습니다.
Lexicon...
2000년대 초반 처음으로 AV를 시작하던 무렵, 뭐랄까 하늘 위에 반짝이는 별같은 존재였던 브랜드입니다. 플래그십인 MC-12는 물론 MC-8 역시 초 고가 '프로세서'로, 단지 '디코더와 프리앰프'기능만 갖고 있는 이 기기가 천만원을 호가한다는 사실 자체가 범접하기 힘든 무언가를 갖고 있었습니다.


그 회사의 제품을 손에 넣을 수 있다는 생각에 당장 구입하게 된 것이지요.
그 것이 지금 시스템의 중핵을 담당하게 된 Lexicon MC-8입니다. MC-8 중에서 제가 도입한 것은 MC-8B라고 불리는 모델로 '밸런스 입출력'을 갖고 있습니다. 또한 '미국 브랜드' 답게 Bypass 기능을 활용할 때 말 그대로 '어태뉴에이터, 즉 볼륨단만을 갖고 있는 케이블과 같은 능력이므로 착색이 거의 없다는 장점을 갖고 있습니다.

플래그십인 MC-12보다는 단촐하지만 복잡하게 구성된 전면패널, 하지만 모두 리모콘으로도 사용할 수 있는 기능입니다.

5. 전원 부 확장
이 처럼 전기기기를 잔뜩 구입하고 나니, 당연히 케이블을 꽂을 수 있는 콘센트가 부족한 문제가 생겼습니다. 저는 지금까지 RGPC-400pro을 정류장치를 사용하고 있었습니다. 전원부가 오디오에서 아주 중요하다는 것은 두 번, 세 번 말해도 틀린게 아니고, 특히 우리나라는 하나의 건물에 다세대가 사는(아파트, 빌라,
다세대 주택 등등) 경우가 많으므로 깨끗한 전기를 공급 받기가 쉽지 않습니다. 제 경우는 그럴 때 가장 도움이 되는 것이 이 RGPC라고 생각합니다. 저는 아주 단순한 이유로 이 기기를 채택했는데, 바로 오디오쇼의 수많은 업체들이 다른 전기 장치는 다르게 쓰더라도 이 RGPC 계열의 기기만은 꼭 하나씩은 사용하고 있기 때문입니다. 실제 부품은 아주 단순하고, 설계 방식도 단순하지만(내부는 단지 초대형 트랜스+캐퍼시터로 구성되어있습니다.) 제법 큰 효과를 보여주고 있어서 애용하는 제품이지요. 2006년경에 구입하여, 아직까지 사용하고 있습니다.


지금까지는 유니디스크sc, 파워앰프의 2조만 있으면 되는 단촐한 구성이라 이 RGPC-400pro의 4구 콘센트 만으로도 충분했으나, 이번에 액티브 서브우퍼를 포함하여 많은 기기를 구입했기 때문에, 멀티탭의 필요성이 생겼습니다. 멀티탭도 기기의 그레이드에 따라서 같은 오디오용이라도 몇만원짜리 저가기기부터 100만원이 넘는 고가의 기기들이 존재합니다. 이 중 제가 구입한 것은 가격대 성능비가 좋다고 알려준 '아마티' 국산 제품이지만 튼튼하게 만들어 졌고, 알루미늄 압출로 만들어진 제품이라 제법 묵직한 것이 특징입니다.

완성 및 분석
재료가 모아졌으니 이제 요리를 해봐야겠지요. 이처럼 많은 기기가 한 번에 들어오고, 처음 말씀드렸던 네 가지 중 세 가지나 변경되다 보니 처음에는 전혀 마음에 드는 소리가 나오지 않았습니다. 하지만 이제 어느 정도 정리가 되고, 시스템이 갖춰진 것이지요.

현재 제 시스템 전체를 도식화 하면 다음과 같습니다.


도합 7채널의 파워앰프, 5개의 패시브스피커와 두 개의 서브 우퍼, AV프로세서와 BDP 및 SACDP로 구성된 매우 복잡하고 유니크한 시스템이라고 할 수 있겠습니다.

a. 2채널 시스템
먼저 핵심이 되는 2채널 시스템은 다음과 같습니다.

유니디스크 sc를 디지털플레이어 및 프리앰프로 사용하며, MC-8 프로세서를 통해 2250 파워앰프에 연결됩니다. 신호는 2250파워앰프에서 증폭한 신호를  akurate 212 스피커에 초고역과 저역 유닛에 전달하며, 라인케이블로 5125파워앰프에 전달합니다. 5125파워앰프에서 증폭한 신호는 akurate 212의 중역과 고역 유닛에 전달하여 akurate 212를 울리는 것이지요. 즉 일단 akurate 212는 쿼드 와이어링, 바이앰핑 시스템입니다.

또한 5125에서 라인케이블로 연결된 서브 우퍼는 60hz 이하의 저역을 담당하는데, 이는 akurate 212의 최저역 재생한계가 50hz이기 때문에 60hz로 만들어 그 사이를 중첩시키는 것이지요. 이 것으로 5유닛, 2캐비닛, 트라이앰핑의 2채널 시스템이 완성되었습니다.
하지만 기본적으로 '완성된 시스템'이 아닌 북셀프와 서브우퍼 조합이기 때문에, 아직 사운드가 완성된 상태라고 생각하지는 않습니다. 사소한 세팅들이 남은 거죠. '쿼드와이어링'을 하고 있는 어큐레이트212의 케이블 조합부터 찾아야 하는 문제, 북셀프와 서브우퍼의 저음 관련된 밸런스 문제, 스피커와 청자간의 거리 조절 등등 제법 많은 일들이 남아있습니다. 기본은 기존에 있었던 공간에서 했던 것에서 출발했지만, 마음에 드는 소리를 낼 때까지는 이번에도 제법 긴 시간이 필요하지 않을까 생각됩니다.


하지만 이 복잡한 시스템으로 얻게 된 것이 제법 많습니다. 저역이 튼실하게 바뀌면 일반적으로 가장 먼저 좋아지는 점이 고역의 개방감인데, 이 부분이 현격하게 개선되어서 지금까지 다소 뭉쳐있는 것처럼 느껴지던 고역이 위로 쭉쭉 올라가는게 느껴집니다. 이사 전 잠깐 수퍼트위터를 써본 적이 있는데, 그 때와 맞먹는 고역의 개방감이라고 말하면 다소 과장된 표현이려나요.
다음은 물론 저음입니다. Hell Freeze over 음반의 '호텔캘리포니아'에서 들리는 퍼커션의 울림은 '대형기'가 아니면 들을 수 없는 소리를 들려주고 있습니다. 이 저역을 바탕으로 소리가 방 전체를 울리게 되면서 '니어필드리스닝'에서 벗어났다는 것도 마음에 드는 점입니다.  개인적으론 정숙하고 담백하며 편안한 소리를 지향하지만, 기존의 소리가 너무 그런 편이라 최근에는 조금 신나는 쪽으로 변경하는 것도 좋지 않을까라고 생각하고 있었습니다. 지금의 시스템이 딱 그 신나는 부분이 포함된 기존의 소리라 상당히 만족하고 있습니다. 시스템은 복잡하지만, 나오는 소리는 단순한  그런 부분에서 성과가 있지 않나 싶네요.

또한 울림에서 공간감이 생기면서 흔히 말하는 '음의 입체감'이 늘어나서 더 이상 '니어필드'라고 부르지 않아도 되는 소리가 나옵니다. 특히 라이브 음반이나 아날로그로 한 번에 녹음한 음반들(주로 클래식이 많겠죠.)에서 잘 느껴지는데, 이 소리가 또 마음에 들어서 한 동안 잘 듣지 않았던 음반들도 꺼내서 듣고 있네요.

b. 멀티채널 시스템

기존의 2채널 시스템을 프론트로 하고, 센터에 노틸러스 HTM1, 리어에 미션 77ds를 둔 시스템입니다. 그리고 저 세 개의 스피커는 모두 5125를 통해서 울립니다.
다만 다른 일반적인 형태의 멀티채널 시스템과의 차이점이라면 디지털 케이블을 전혀 사용하지 않고 있다는 점입니다. HD-AUDIO 디코딩, DSD 디코딩 등을 모두  소스 기기에서 행하고 그걸 아날로그 케이블로 프리(프로세서)-파워로 연결하는 시스템으로, 현재는 음의 밸런스나 음상의 맺힘보다는 음장 자체에 초점을 둔 시스템으로 구성했습니다. 이 쪽을 제대로 밸런스를 맞추고 음상에 관심을 가지려면 대단히 힘들고 돈이 많이 들기 때문이지요.


때문에 멀티채널은 양념, 유흥 정도로 즐기고 있습니다.


단 5125로 바꾸면서 소리의 응답속도나 성질 등이 프론트와 맞춰지면서 나름 밸런스가 맞춰졌다는 것이 지난 번의 멀티채널 시스템과의 차이점이라고  할 수 있겠습니다. 하지만 주력이 아니다보니 아무래도 우선 순위가 떨어져서 지금과 같은 상태가 유지되지 않을까 생각됩니다.


 


[리뷰] 2012년 블럭버스터, 수퍼히어로 영화 종말의 예고편?

※주의: 중요한 스포일러를 담고 있습니다. '다크나이트라이즈'를 아직 안 보신 분들은 이 글을 읽지 마실 것을 권장합니다.


1990년대 초, 냉전이 끝난 이후, 헐리우드 블록버스터는 '실종된' 장르를 찾기 위해서 고심했습니다.
그저 '신비한' 동구권을 보여주고, 러시아잠입 첩보물만 보여주면 되던 그런 시절이 끝난 것이지요.
태풍도 왔다가, 비도 왔다가, 운석도 떨어졌다가... 그 다음에 헐리우드가 선택한 것은 재난영화였습니다. 하지만 재난 영화에는 큰 단점이 있죠. 아무리 잘나봤자 주인공은 그저 대자연앞에선 한없이 약한 존재일 뿐이라는 점입니다. 트위스터(1996)부터 시작된 이런 재난 영화는 '포세이돈(2006)'이후 사실상 완벽하게 자취를 감췄습니다.

다음 헐리우드가 찾은 것은 다름 아닌 원작이 있는 수퍼히어로 영화였죠. 물론 이 이전에도 수많은 수퍼히어로물이 있었습니다. 당장 지금부터 언급할 수퍼히어로들도 처음으로 영화화된 작품들이 아니죠. 하지만 본격적으로 히어로물이 블록버스터의 주류를 이룬 것은 블레이드(1998), 엑스맨(2000), 스파이더맨(2002)의 잇단 성공으로 마벨코믹스가 헐리우드의 표면에 나선 이후라고 할 수 있겠습니다.

그 흐름은 2012년, 바로 올해에 개봉한 영화들에게서 꽃을 피우게 되었는데, 바로 어벤져스, 어메이징스파이더맨(이하 어메이징), 다크나이트라이즈(이하 라이즈)가 그 영화들입니다. 아시다시피 이 세 영화는 '배틀쉽', '프로메테우스'와 더불어 올 상반기에 정말 마구마구 쏟아져 나온 웰메이드 블록버스터 영화 들 중에서도 가장 주목 받은 작품들이기도 합니다.

그런데, 막상 뚜껑을 열고 보니 기대에 못 미쳤다는 것이 저의 생각입니다.

이 세 영화는 공통적으로 다음과 같은 중요한 요소들을 갖고 있었습니다.

1. 전작보다 잘 만들어야한다는 중압감
2. 새로운 캐릭터에 대한 해설과 기존 캐릭터와의 갈등관계 해설
3. 원작팬들을 만족시키면서 동시에 일반 관객들에게도 흥행해야한다.
4. 오락영화와 철학영화의 사이의 라인을 지켜야만 자칫 '유치한 히어로' 이야기가 되지 않는다.

사실 이 네 가지 요소들 중에서 두 번째 것이 원작을 갖고 있는 영화들이 가지는 가장 중요한 요소이자 가장 큰 문제점이기도 합니다. 어벤져스, 어메이징, 라이즈 모두 영화의 초반 1/3을 이 시간에 투자했습니다. 어벤져스는 등장하는 '모든' 인물들이 다른 영화에서 한 번씩은 언급된 적이 있는 캐릭터들임에도 '어벤져스'를 처음 보는 사람들을 위해서 '어벤져스 탄생'에 긴 시간을 투자했고, 어메이징 역시 전작(?)의 인기 덕에 누구나 '피터파커의 찌질함,  벤파커의 죽음'등을 알고 있음에도 엄연히 어메이징은 새로운 시리즈이므로 그 내용을 삽입하여 영화를 지겹게 만들었습니다.

하지만 설마 라이즈에서도 이런 오류를 범할 줄이야.

미란다 테이트, 존 블레이크, 셀리나 카일(캣우먼) 모두 멋진 캐릭터들입니다. 그런데 이 멋진 캐릭터들이 동시에 등장하면서 생긴 문제는 이 캐릭터들에 대한 설명이 반드시 필요하다는 것이지요. 미란다가 왜 웨인재단의 경영권에 손을 대는지, 블레이크가 왜 경찰이 되었는지, 셀리나가 왜 캣우먼이 되어야하는지 등, 이 셋이 어떻게 '살아가는지' 관객이 납득할 수 있게 하기 위해서 전작보다 더 '지겹게' 설명이 들어갔습니다.

다크나이트에서는 철저하게 '조커는 나쁜 놈' 이었습니다.

다크나이트에서도 하비던트(투페이스)라는 훌륭한 캐릭터가 등장하지만, 이는 어디까지나 조연이었습니다. 조커가 나쁜 놈이어야 하거든요. 배트맨 비긴즈에서는 (시리즈 첫 작품 답게) 정말 수많은 캐릭터들이 등장하지만, 초점은 '배트맨 탄생'이었습니다.

비록 베인이 정말 현명하며, 파괴력있는 적으로 나와서 배트맨을 유린하지만 베인이 어떤 캐릭터인지 알기도 전에 영화가 끝납니다. '놀란의 영화'가 아닌 흔한 헐리우드 영화에서 볼 수 있는 반전 몇 개를 보여주곤 말이지요. 2시간40분, '반지의 제왕'급의 긴 러닝타임 덕에 뭔가 다른 어떤 걸 넣을 시간도 없이 어디서나 흔히 볼 수 있는 클라이막스로 향한 것은 놀란에 대한 기대를 배신하는 일이기도 했습니다.

개인적으로 어벤져스는 어디까지나 아주 잘 만든 오락영화였고, 어메이징은 전작 3부작이 엉망진창이 되어버렸기 때문에(실은 어벤져스2에 스파이더맨을 나오게 하기 위해서) 마벨이 급하게 만든 영화였기에 그냥 스토리텔링 같은 건 어찌되든 관심없는 쪽이었습니다만 라이즈는 달랐죠. 비긴즈-다크나이트로 이어지는 (놀란의) 배트맨 사가도 멋지지만, 사이사이 제작한 프리스티지, 인셉션에서 보여준 '쇼킹한' 각본, 연출력, 제작 능력을 생각하면 놀란의 라이즈는 분명 다를 거라 믿었습니다.

하지만 결국 이마저도 '뻔한 3부작의 결말'이 된 것 같아 씁쓸하기 그지없습니다. 심하게 말하면 제목에서 써둔 것처럼 코믹스를 원작으로 하는 수퍼히어로 영화들의 종말을 이야기하는 것 같다는 생각까지 든단 말이지요.

놀란의 영화를 영화관에서 보면서 한 번도 들었던 적이 없었던 '이 영화 언제 끝나지?'라는 생각이 들었다는 점에서도 라이즈는 이미 '저에게는' 부적합 판정입니다.  어벤져스를 보면서도, 어메이징을 보면서도 '적어도 라이즈는 이러지 않을 것이다.'라는 생각을 하고 있었는데, 라이즈마저도 이런 느낌을 받았습니다.

이는 놀란의 연출력이 부족한 것이 아니라, 시리즈 작의 문제점, 원작영화의 문제점, 사랑받은 작품의 후속작이 갖는 문제점 등을 고스란히 보여준 경우라고 해야할 것 같습니다. 또한 어쩌면 올해 개봉한 영화들에서 유독 많이 터져나온 코믹스 원작 영화들의 문제점이 앞으로 헐리우드 블록버스터의 새로운 모습으로 변화하는 계기가 되진 않을까라는 생각마저 듭니다.

다행히 이 세 영화 중 어벤져스와 라이즈는 엄청난 흥행을 했습니다. 하지만 앞으로도 이런 흐름이 계속될지는 한 번 지켜봐야하지 않을까요. 어쩌면 2012년이 수퍼히어로 영화들의 종말에 대한 예고편이 될지도 모를 일이지요.

Ps. 영국 출신 영화감독들이 다들 그렇듯이 놀란의 영화 촬영 기법이 제 마음에 쏙 들었다는 점이 그나마 큰 위안이었습니다. CG를 가능하면 적게 쓰고, 모든 것은 직접 촬영하는 '아날로그식'의 촬영기법덕에 라이즈의 액션의 박진감은 앞의 두 수퍼히어로 영화들과는 비교할 수 없는 박력이 느껴졌네요. 속된 말로 '돈 쓴 티'가 난달까요.

만화나 애니메이션은 성격상 영화에서 직접 촬영하기 힘든 연출을 잔뜩 넣어두는데, 놀란은 그런 씬들을 놀랍게도 그대로 실제로 촬영을 해서 재현하는 대단한 능력을 갖고 있습니다. 이번 라이즈에서도 유감없이 보여주고 있다는 점이 놀란의 다음 작품을 또 기대하게 만드는 점이네요.
 
초반 비행기 씬의 박진감은 과거 어떤 영화에서도 볼 수 없었던 엄청난 멋이 있었습니다. '꼭' 아이맥스 가서 보십시오.


[축구] 골라인 통과 오심은 반드시 없어져야합니다.

최근 몇년간 축구계에서 가장 큰 화두는 오심입니다.
첨단으로 발전한 축구지만, 아직까지 적어도 경기에서 만큼은 기계의 손을 빌리지 않고 있는 축구라는 스포츠이지만, 이젠 슬슬
변화할 때가 된 것 같네요.

오늘 새벽에 있었던 잉글랜드VS우크라이나에서 나온 오심은 6심제도 골라인 통과에 아무런 도움을 줄 수 없다라는 다시 한 번 증명시킨 꼴이 되어버렸네요.


좀 심하게 말하면 저 골라인 밖에 있는 두 명의 심판이 아무런 도움이 되지 않는다는 것을 상징적으로 보여주는 사진이 아닐까 싶습니다.

잠깐, 축구에 대한 상식을 하나 말씀드리면, 축구에서는 공이 라인을 완전히 넘어가야 아웃(or 골)으로 인정 됩니다. 저 사진에서 보면 공이 5~10cm정도 넘어갔다는 것을 알 수 있지요.

지난 2010년 월드컵에서는 완전히 골 안으로 들어갔다가 나온 경우도 있었고, 그 외에도 이런 경우가 최근에 종종 생기는데 정말 볼 때마다 다른 것은 몰라도 골판독만큼은 컴퓨터가 해야하지 않나라는 생각을 하게 됩니다.

핸드볼이나 오프사이드파울은 '파울'일 뿐이지 이 것 하나로 경기 자체가 뒤집어지는 경우는 없지만 골은 다르거든요.

90분이 넘는 시간 동안 단 한 번도 안 올지 모르는 그런 장면이 골인데, 이런 식으로 취소되어버리면, 경기 전체에 악영향을 미치는 것은 당연한 일이지요.

게다가 이 경기의 이 골이 만일 유효선언이 되었다면, 우크라이나와 잉글랜드가 같이 올라가고, 반대편에서 경기하던 프랑스가 떨어지는 상황이었기 때문에, 더더욱 중요한 골이었습니다.

6심제, 아니 100심제가 되더라도 어차피 사람이 판정하는 것은 한계가 있기 마련입니다. 아무리 숙련된 심판이라고 할지라도 말이지요.

적어도 골라인 통과에 한해서는 기계의 힘을 빌릴 때가 되지 않았나 싶습니다.


PS. 이번 유로2012는 오심이 비교적 적은 경기라고 생각했는데, 응원하던 팀 중 하나가 이렇게 떨어지니 참 가슴이 아프네요. 솁첸코횽도, 우크라이나 국민들도 참으로 슬픈 하루입니다. 우크라이나는 미녀들도 많아서 열심히 응원하고 있었는데 말이지요.

[전함] 타미야, 리뉴얼 야마토 제작중

2010년에 반다이에서 '우주전함 야마토, 1:500스케일' 버전을 리뉴얼 하더니, 2011년에는 타미야에서 대망의 1:350 야마토 리뉴얼이 이루어졌습니다. 1979년 발매 후, 그러니까 32년 동안 리뉴얼이 없었던 1:350버전 야마토가 드디어 새로운 모습으로 나온 것이죠.

타미야 '플래그십'이라고 부를만한 거창한 물건으로 런너 20개에 부품수 1500개가 넘는 그야말로 엄청난 모델이었습니다.

http://www.tamiya.com/japan/products/78025yamato/index.htm

자세한 정보는 이곳을 참고해주시기 바랍니다.

저는 구판인 1979년에 나온 오리지널버전(아마도요)을 갖고 있는데요.(이 구판이 세월이 너무 지났는지, 모터라이징을 빼고 설명서를 바꾼 다음에 5000엔에서 6500엔으로 가격을 올렸죠.) 이 버전과 신품 야마토의 비교 리뷰를 해볼까 생각도 했으나, 모델그래픽스에서 자세히 나와있으니 그 쪽을 봐주시기 바랍니다.(책임 전가?)

어쨌든 지난 32년의 세월동안 야마토에 대한 연구가 계속해서 진행되었고, 그런 부분들을 반영해서 나온 킷이 이 야마토입니다.

전체적인 실루엣이나 느낌은 영화 '남자들의 야마토'에서 만들어졌던 1:1 스케일 야마토 모형과 얼추 비슷한데요, 아마 타미야에서 그 쪽 자료도 많이 참고하지 않았을까 싶습니다. 실제 남자들의 야마토를 제작할 때 타미야 리서쳐들이 도움을 줬다고도 하고요.

이제 본론으로 넘어 가겠습니다.

 현재 여기까지 작업을 했습니다. 어차피 평생 한 번 이상 만들기 힘들다고 판단하고, 가능하면 제대로 된 녀석을 만들기 위해서 본체 외에도 각종 옵션 파츠를 모두 장비했습니다. 현 시점에서 가장 눈에 잘 띄는 두가지는 폰토스에서 리뉴얼 야마토용으로 제작한 목갑판과
알루미늄 포신입니다. 목갑판은 이번에 처음 부착해봤는데, 몇번 시행착오가 있었지만, 아주 깔끔하게 붙어서 기분이 좋았습니다.
실제 나무 재질에 뒷면에 강력접착제를 발라놓은 것이라서 조심스럽게만 붙이면, 아주 맘에 드는 결과물을 만들 수 있습니다. 적어도
나무결을 만들기 위해서 저 넓은 갑판을 삽질하는 것보다 몇십배는 쉬운 작업입니다.


아이폰4로 찍은 사진들인데, 아이폰이 디테일한 부분까지 잡아주는 카메라는 아니라서, 나무의 결이 잘 살아나보일지는 잘 모르겠군요.

간만에 '모형다운' 모형을 해보니 시간이 많이 걸리는 작업이지만 완성했을 때 뿌듯함은 건담모형과는 비교할 수 없더군요.

특히 저 목갑판을 깔면서 함교부근, 제2함교(참고로 우주전함 야마토엔 제3함교가 있지만, 진짜 야마토엔 없습니다. 하하!)를 조립해서 붙이고 나니 이제야 정말 제가 아는 '야마토'의 실루엣과 비슷해져서 기분이 좋더군요.

에어브러시 작업을 할 수 있는 환경이 아니라 모두 스프레이만 쓰고 있는데, 스프레이+붓만 쓰고도 (머리만 잘 쓰면) 깔끔한 도색이 가능하겠더군요.

일단 이 야마토와 저 뒤에 보이는(센터 스피커 아래에 있는) 샤른호르스트 두 척이 올 해 건조할 목표입니다.
야마토가 생각보다 진도가 빨라서 기분이 좋네요.

[축구] 밀란이 대박으로 이겼군요!

바르샤와의 홈경기(2:3으로 밀란 패)이후 올해 가장 멋진 경기력이 아니었나 싶습니다.

전술적으로도 승리했고, 팀의 멘탈면에서도 승리했던 경기라고 생각합니다.




보아텡은 매번 이런 원더풀한 골 전문이네요.바르샤 때도 엄청나게 멋진 골을 넣었었죠.

전체적인 리그 운영은 지난 시즌보다 못하지만, 특히 챔스에서만큼은 지난 시즌과는 완전 달라진 모습이라 보기 좋습니다.
아스날 홈에서의 2차전도 기대됩니다.

[음악] 갖고 있는 음악 듣기 #2

아직도 코나미란의 절반 밖에 못 왔습니다. 최근엔 집에서 파판13-2를 한다고 음악을 잘 못 듣네요. 그래도 짬짬히 듣고 있는 중인데, 조만간 환상수호전2의 CD 네장과 만나고 오토메디우스를 만나기 땜에 여정이 멀고도 험난합니다.

그라디우스3
http://vgmdb.net/album/325

그라3처음 들었을 때는 엄청 쇼킹(!)소리였는데, 계속 들으니 질리는 감이 있는 .

다시 들어보니 드라마가 가장 재미있더란 슬픈 진실.

물론 GM히스토리로 어레인지 두 곡을 들은 다음이라 그럴지도.

 

대마계촌GSM캡콤1

http://vgmdb.net/album/1780
대마계촌
어레인지는 거의 필청급

OST쪽도 로스트월드, 대마계촌 모두 아주 훌륭한 클래시컬 FM음원의 표본을 보여주는 . 캡콤은 GSM2까지와 이후로 나뉘는데, 음반이 초반 캡콤 음반의 진수가 아닐까 싶다.

 

그라디우스5
http://vgmdb.net/album/273
뿅뿅 거리다가
갑자기 좌우로 넓어지는 인상을 받는 곡을 들으니 귀가 지치는 감이 있는 .

그라5게임할 때는 엄청 재미있게 들은 음악인데, 막상 지금은 기억이 희미해져서 곡도 같이 희미해진 느낌. 사키모 토음악의 단점이라고도 말하고 싶다.(하지만 사키모토의 초기음악들은 이러지 않았다고 믿고 싶다. 전설의 오우거배틀때 보자)

 

그라디우스아케이드

http://vgmdb.net/album/276
그라
23비해 음성 샘플링 칩이 하나 들어간 사양이라고 하는데, 그래서인지 2쪽이 PCM음에 여유가 있다는 인상을 받을있다.

2000년대에 나온 음반이라 전반적인 녹음 퀄리티도 좋은데, 어레인지 음악은 다시들으니 별로고 그라4예전부터 별로였는데, 다시 들어도 별로인게 아쉽다.

 

코나미어뮤즈먼트사운즈94-
http://vgmdb.net/album/4468

슬램덩크(런앤건)바이올런트스톰의 음악이 특이하다는 사실은 원래 알고 있었지만, 2번째장 후반부에 수록된 폴리고넷커맨더즈가의외로 괜찮은 음악이라 좋게 들은 음반. 경우 전혀 모르는 게임인데, 음악이 괜찮다고 느껴지는 경우는 없는데 게임은 상당히 괜찮았다

 

스내쳐OST

http://vgmdb.net/album/217
라디오 드라마
파트가 빠진 음반이 나오면 좋겠다. 테마오브스내쳐는코나미의 PC-88음색을 어떻게 쓰는지 있는 좋은

줌트랙이 너무 명반급이라서 그렇지, 스내쳐 OST도 아주 좋은 음반이다. 게임음악을 좋아하는 사람들이라면 필청 음반 중 하나

스내쳐-줌트랙

http://vgmdb.net/album/219
PCE CD
롬 용 OST이지만 내장음원은 없기 때문에(의외로 PCE내장음원 음반이 많지 않다) 실제론 위의 PC88음반의 AST겸한다고 있다.

개인적으로 베스트5넣어주고 싶은 게임음반인만큼 아주 좋아한다. 다시 들어도 역시 명반이다. 이번에 들었을 때는 페이드메모리즈가 아주 마음에 들었다

 

MGS OST
http://vgmdb.net/album/10822

줌트랙다음 에들었음에도 전혀 꿀리지 않는다. PS시절 최고의 보컬곡 10안에는 가볍게 The best is not yet to come좋지만 음반의 마지막인 음성을 포함한 리믹스를 듣고있으면 다게임을 하고 싶어진다(실제로 이거 듣고 다시 시작한 경험도 있다)

 

MGS2- 어나더
http://vgmdb.net/album/524

근데... 이거부터는구리다. 게임도 구리고OST 심심하고 여러모로 게임엔 좋은 기억만 가득
대략 본편이 메인이고 이건 짜투기같은 느낌으로 음반을 냈는데, 이쪽에서 그나마 들어줄 곡이 두어곡 있어서 본 편은사지도 않았다.

게다가 게임 네임밸류땜에 아직도 비싸다!
 

MGS 20주년기념

http://vgmdb.net/album/4634
20
주년이라지만 대부분 PS이후의 MGS곡이라 아쉽다. 하긴 칩음이 가지는 문제 때문에 넣기 애매할듯.
신 곡인 첫번째 트랙이 상당히 괜찮은데 16분 가까이 되기 때문에 자주 듣기엔 문제가 있다

 

악마성베스트1
http://vgmdb.net/album/4586

FC악마성3종이들어간음반인데, 초반에수록된악마성전설은코나미의특수칩인VRC-VI게임이라다른FC차별된다.

음악자체는오리지널인악마성드라큐라가가장맘에들었다

 

악마성베스트2
http://vgmdb.net/album/122

SFC 1작품과GB 2작품으로구성된음반인데, SFC판의음이제법괜찮다. 특유의탁한음질과북소리가FC 원곡의분위기와어울린다. 람님은파판하고비슷하다고평했는데, 음질아니라음악도그렇게느끼는하다.

GB가난한음색이지만, 2화음+타악기두개로도충분히음악을만들있다는증명했다는점에서박수를보내고싶다

 

악마성X
http://vgmdb.net/album/2938

PCE판은다시들으니지겨운느낌이고, 비슷한멜로디가계속반복된다. 마지막곡이PS판으로이어지며그게PS판의첫트랙인데, 때문에PS판에서곡이이질적이라고느꼈다MD판은약간음이멀다는느낌이오히려듣기좋았다. 익숙한익숙하지않은소리가나온다68K버전은크로니클음반에수록되어있다는데, 구해보고싶다.

 

메탈기어솔리드3 스네이크이터 프리미엄키디스크
http://vgmdb.net/album/747
한가지 재미있는 것이 타이틀곡으로 사용한 스네이크이터의 영문버전의 작곡자, 색소폰, 기타, 피아노를 연주한 사람이 모두 같은 사람이었다. 기타와 피아노를 연주하는 작곡자는 종종 봤지만, 관악기까지 연주하는 작곡자는 처음본 듯.
마지막 트랙인 일어 버전도 나름 재미있는데, 은근 엔카같은 맛이 있어서 중독성이 있다.
스네이크이터는 영어로 말하면 '짝퉁 007'인데, 일어로 말하면 '엔카'가 되는 재미있는 곡이다.


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